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クイーンランゴスタ攻略 基本情報 超巨大な女王ランゴスタ。弱点属性は火。 クエストによっては、通常のランゴスタを30匹程度倒さなければ出現しないものもある。 飛竜と違い尻尾振り回しなど周囲への攻撃が一切なく、完全に正面にしか攻撃してこない。 閃光玉が極めて有効で早めの討伐を目指すならばほぼ必携。効果中は通常のランゴスタと同じように地面で丸まって完全に無防備になる。どこを向いていようと閃光範囲に巻き込めば有効。周りのランゴスタごと落とせるので、被ダメージの抑止にもなる。 攻撃パターンは攻撃前の飛び方で予測が可能なので戦って覚えてしまうことを勧める。 常に周りにランゴスタが3匹ないし4匹(死骸含む)が飛んでいる。なお、取り巻きのランゴスタは無限沸きするので注意。 状態 怒り 無し 瀕死 無し 部位破壊 無し 攻撃パターン 麻痺針 ランゴスタと同じ動作で腹部先端の針を使って刺す攻撃。高確率で麻痺になる。 突進 前のめりになってタックルしてくる。予備動作がないので注意。 威力が高く、また当たり判定も意外に広い。 酸噴射 胴体を大きく引き、足を蠢かせた後に腐食液を噴出する。噴出までに時間が少しある。麻痺針に比べて非常に長距離に飛び、当たると防御が半減するので注意(忍耐の種等の防御上昇効果で回復可)。その場で若干体を回転させてハンターの方に向かって吐いてくることもあるので、回避は余裕を持ってクイーンランゴスタの後ろ方向に避けるとよい。隙の大きい攻撃なので、剣士はこのときに真横や後ろに回りこめば強力な攻撃がしやすい。 攻撃指令 “∞”の字を描きながら滞空飛行し、行動開始時に捕捉したターゲットに対して周囲のランゴスタに攻撃命令を出す。上記の酸噴射攻撃の腐食液によって防御力が下げられている場合大ダメージになりうるので注意。なお、ランゴスタが突撃してくる直前に毒けむり玉を撒くことで突撃による被弾阻止と毒化によるランゴスタの一時的な掃除が可能。手持ちにある場合は狙うことで、その後の展開を楽に出来る。 武器別簡易攻略 剣士 片手剣 閃光玉を投げて一通りのコンボを入れれば安全にダメージを与えられる。閃光玉がない場合、酸を出す際に真横からコンボを入れる。機動力のある片手剣の性質上、一方方向にクイーンランゴスタの周りに回っているだけでほとんどの攻撃をかわせる。弱点の火属性で十分戦えるが、毒属性剣で臨むとランゴスタも巻き込まれてバタバタ死んでいくのでオススメ。 双剣 閃光玉を投げて乱舞することで難なく討伐可能。大火力を誇る双剣の本領発揮である。閃光玉がない場合は、酸を出すときに後ろにまわっても乱舞を綺麗に入れることができる。ただし、乱舞は強力だが隙も大きいことも踏まえた立ち回りを。強走薬を持ち込むと難度もぐっと下がる。 大剣 閃光玉を投げてタメ3の繰り返しが非常に有効。閃光玉を使わない場合、側面や背後に回って隙を見てから攻撃すれば安全。周りのランゴスタが鬱陶しいなら、毒けむり玉やなぎ払いで倒すといい。酸を出す際に溜め攻撃をする場合、溜め3は集中なしだとタイミングがシビアなので、溜め2で止めた方が安定しやすい。 太刀 閃光玉を投げて気刃斬りをからめたコンボを叩き込む。閃光玉を使わずとも酸噴射の隙に横から攻撃していけば安全に戦える。欲張って攻撃を続けていると予備動作がないタックルを食らうので注意。 ハンマー 閃光玉を投げて縦3の繰り返しでダメージを与えていきたいが、大抵取り巻きがいるために縦3の途中で刺されてキャンセルされる場合も多い。安定させたい場合は動きながら溜め2を入れていくこと。 狩猟笛 閃光玉を投げてぶん回しで安定して討伐可能。閃光玉をどうしても使いたくないならクイーンランゴスタの周囲を回り攻撃時の隙をついてぶん回しでも十分。麻痺針攻撃の場合1回につき1回ぶん回し、酸噴射攻撃の場合1回につき2~3回ぶん回しできる隙はある。酸噴射中は背後に回らないと攻撃を受ける事があるので注意。攻撃指令時はぶん回しを上手く合わせる事で高い所に攻撃することができる。ぶん回しを攻撃主体にし、固まったランゴスタをまとめて落とす時以外に叩きつけを使う必要は特にない。演奏効果については、戦闘エリアが狭く移動はほとんど前転ですむため、移動速度上昇をかけておく必要は必ずしもない。また、切れ味も緑ゲージがあればどの部位を攻撃しても弾かれないため、弾かれ無効も不要。 ランス 酸噴射は「ガード強化」が発動していれば防御力低下を受けることなくガードできるが、相手が浮いているためガード突きは殆ど当たらない。 上段突きを連発した方が早いし当てやすい。 サイドステップをうまく使って、正面に立たないようにして上段突きを当て続けよう。 正面にいると突進で飛ばされ、間合いを詰めるのが面倒。 酸噴出は予備動作が見えたら向かって左(最初に噴出す方向)に連続ステップ。 噴出される前に攻撃範囲の角度から出られればOK。予備動作が見えたら突進して後ろに回ってもいい。 ガンランス 「ガード強化」をつけて正面からガード突き。竜撃砲は使うチャンスも必要性もほぼない。閃光玉や毒殺で周りのランゴスタを黙らせないと背後から刺されて手痛い一撃をもらう事があるので注意。 ガンナー ライトボウガン 周りを左右どちらでもかまわないので回りながら、攻撃後の隙に攻撃の繰り返し。火炎弾が非常に有効。 散弾も周りのランゴスタを巻き込んで倒せるので便利。 酸攻撃は一定距離をとって戦うガンナーにとってはやや避けづらい。予備動作を見たら前転で思いっきり距離をとるか、敢えて一気に接近するのもあり。 ヘビィボウガン ライトボウガンとほぼ同じ。 弓 対象が小さいので貫通・拡散矢は相性が悪い。火属性連射弓である勇気と希望の凄弓シリーズがベストな選択と思われる。 基本戦術はある程度の距離を保ち、常に動き回ること。 特にクイーンランゴスタがこちらを向いている際は、攻撃をせず対角に走り続けるくらいが良いだろう。 酸液の射程も見た目より長いので注意が必要。 最も警戒すべき攻撃は予備動作の無い突進だが、クイーンランゴスタ周辺に沸き続けるランゴスタの攻撃も避け続ける必要がある。 ランゴスタに攻撃され、クイーンランゴスタの一撃を貰ってしまう危険性もある為、可能ならこまめに撃ち落す。 この際毒けむり玉や閃光玉があると良いだろう。 遊撃手のオトモアイルーを連れて行くと、ターゲットの分散や周辺のランゴスタを攻撃してくれるため心強い。 剣士攻略 どの武器においても閃光玉を持って行って損はない。また、周囲のランゴスタについては毒けむり玉で死骸が残るように倒すことで一定時間フィールドに再出現しなくなるので必要な場合は持っていくとよい。剣士でもオトモは十分的になってくるので連れていくと若干楽になる。(ただし爆弾系は思わぬところで吹き飛ばされる恐れがあるので非推奨) ガンナー攻略 距離を取って火炎弾、散弾を使っていれば安全に終わる。ただ、散弾は近くないと破壊力がないので注意。ライトボウガンの場合、速射は閃光玉で動きを止めるか十分に距離を取ってから。毒弾、散弾LV3などの反動が大きい弾を使う場合は反動軽減スキルがあると良い。オトモはいるとターゲットが分散されて非常に楽。周りのランゴスタを掃除してくれる確率の高い遊撃手+毒攻撃のアイルーがいるなら是非連れて行きたい。元々防御力の低いガンナーの性質上、酸を食らって防御力が半減⇒突進で即死の恐れもある。食らってしまった場合、キャンプに戻るぐらいの手間は惜しまない方がいいだろう。
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モンスターハンター モンスターハンターG 機種:PS2, Wii サウンドディレクター:Momora 作曲者:甲田雅人、柴田徹也、高野充彦 編曲者:浜口史郎(オーケストレーション) 発売元:カプコン 発売年:2004、2005(MHG)、2009(MHG Wii) 概要 後のカプコンの看板シリーズになる「モンスターハンター」シリーズの第1作目。 当初はそれほど宣伝されず注目されなかったが、口コミによって徐々に人気を集めて行った。 2005年にはバージョンアップ版の『モンスターハンターG』が発売された。 サントラは大型書籍という形を取っており、ビジュアルブックにCDが付属していて本屋で販売していた。 一部の音楽はモンハン関連の違うサントラにも収録されている。 本作はオンラインのサービスが終了している関係上、一部の曲は現在では聴けないものもある。 (モンハンナンバリングタイトル 次作:モンスターハンター2) 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 MONSTER HUNTER 甲田雅人 オープニング84位 旅立つ者へ キャラクター作成時 目覚め 柴田徹也 ココット村BGM 町曲171位掘り出し172位癒し268位PS2 88位 豊穣の大地 甲田雅人 Momora 森と丘 眼光 -The Hunted- 甲田雅人 大型モンスター被発見時 咆哮 大型モンスター戦(森と丘、汎用) 焼けつく風 甲田雅人 Momora 砂漠岩地(旧砂漠) 真紅の角 甲田雅人 大型モンスター戦(砂漠岩地、汎用) Triumph! クエストクリア 英雄の帰還 柴田徹也 ココット村BGM(モノブロス討伐後) 霧の向こうへ 甲田雅人 Momora 沼地(旧沼地) 毒霞 大型モンスター戦(沼地、汎用) 磔の大地 火山(旧火山) 地裂 甲田雅人 大型モンスター戦(火山、汎用) 大瀑布 甲田雅人 Momora ジャングル(旧密林) 太古の律動 甲田雅人 大型モンスター戦(ジャングル、汎用) 失策の代償 Momora 力尽きた時 永訣の調べ 甲田雅人 クエスト失敗 動く霊峰 ラオシャンロン戦(エリア1,2) 勇者のためのマーチ ラオシャンロン戦(エリア3,4) 最終決戦 ラオシャンロン戦(エリア5)「英雄の証」のショート版 ラストバトル287位 一匹狼 -Lone Wolf- ゲストハウス(ポーン、ルーク) 満点の星の下 ゲストハウス(ビショップ、クイーン) むかし語りの歌 ゲストハウス(キング) 酒場にて 高野充彦 Scat Cat Fever Momora 街の一日 甲田雅人 ミナガルデ 長靴と雑踏 柴田徹也 ミナガルデ(半額の日) 上手に焼けました~! Momora 肉焼きBGM 一時休息 柴田徹也 セーブ時 集いし者たち 甲田雅人 待合所BGM 英雄の証 エンディング 第4回389位第5回916位第6回677位第7回509位第8回381位第9回248位第10回639位第11回345位第12回358位第14回358位第15回703位第16回605位PS2 36位2000年~2007年154位 時は来たれり 柴田徹也 舞い降りる伝説 隠しトラック ミラボレアス戦サウンドトラックでは時は来たれりに連結されている サウンドトラック モンスターハンター サウンドトラック ブック
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モンスターハンター3(トライ) モンスターハンター3G モンスターハンター3G HD ver. 機種:Wii, 3DS, WiiU 作・編曲者:小見山優子、牧野忠義、裏谷玲央、青木征洋、森本章之、鈴木まり香(3G追加曲)、浜口史郎(編曲) 発売元:カプコン 発売年:2009(MH3)、2011(MH3G)、2012(MH3GHD) 概要 据置機の「モンスターハンター」シリーズ3作目。新大陸を舞台とし、新たに1から制作されたため、登場モンスターがほとんど一新されている。 さらに、今作では水中でも狩猟ができるようになった。それだけに、映像表現にはかなり力が入っている。 音楽は小見山優子氏、牧野忠義氏、青木征洋氏、森本章之氏、裏谷玲央氏の5人が作曲を担当した。 小見山氏、牧野氏はメインコンポーザーとして多くの曲を担当している。青木氏、森本氏の2人は1曲のみの担当であり、裏谷氏はスタッフロールなどにはクレジットされているが、詳しい担当曲は公表されていない。 過去作の音楽のアレンジも使用されており、甲田雅人氏が作曲した「英雄の証」などのアレンジが使われている。 新規の音楽はチェコのオーケストラによる生演奏が使われており、オーケストレーションをイマジン所属の浜口史郎氏が担当した。 ちなみにe-CAPCOM専売だった『モンスターハンター3(トライ) LIMITED EDITION』にはレコーディング風景の映像を収録したDVDが同梱されている。 2011年にG級クエストなどの追加要素を新たに加えた『モンスターハンター3G』が3DSで発売された。 2012年にはWiiUでHD画質版の『モンスターハンター3G HD ver.』が発売。 『モンスターハンター3G』で追加された新曲は鈴木まり香氏が担当した。また、『モンスターハンター3』では使われていなかった過去作の音楽が使われている。 (モンハンナンバリングタイトル 前作:モンスターハンター2 次作:モンスターハンター4) 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Disc1 Monster Hunter 3(tri-) 小見山優子 [MH3]オープニング 第2回オープニング243位 ギルドからの招待状 狩猟生活への扉 キャラクタークリエイト 海上の村、モガ 牧野忠義 モガの村(昼) 癒し113位夏243位 豊饒の海/孤島 小見山優子 孤島 孤島の簒奪者たち/ドスジャギィ 牧野忠義 ドスジャギィ/ドスバギィ戦 残念! 小見山優子 力尽きた時 上手に焼けました~!-3(tri-)Version 甲田雅人小見山優子 肉焼きBGM 高まる鼓動 小見山優子 大型モンスター被発見時(警戒態勢) 海と陸の共震/ラギアクルス 大型モンスター戦(孤島、汎用) 第6回720位第9回703位第13回552位夏112位 成功!!! クエストクリア時 プーギーご満悦/3(tri-)Version 牧野忠義 プーギーをなでなでする時 陽炎と流星の大地/砂原 砂原 土砂と熱風/ボルボロス 大型モンスター戦(砂原、汎用) 萌芽の農場 農場 原初の大河/水没林 水没林 濁流の罠/チャナガブル 大型モンスター戦(水没林、汎用) 船が来たゼヨ モガの村(交易船訪船時) 静謐の呼び声/凍土 凍土 零下の白騎士/ベリオロス 大型モンスター戦(凍土、汎用) 冬・雪・氷26位ピアノ248位 さざ波の子守歌 [MH3]モガの村(夜) 炎塵の山/火山 火山 大山、鳴動す/アグナコトル 大型モンスター戦(火山、汎用) 語りべ 村長の話 伝承の終焉 小見山優子 海底遺跡 深遠の朔望 大海龍ナバルデウス戦 月震/ナバルデウス ナバルデウス戦(最終ステージ) 第6回614位第2回ゲームソング246位第2回ラストバトル147位 悠久の言葉 エンディングムービー 生命ある者へ エンディングムービー 第6回644位第7回329位第8回466位第9回351位第10回382位第11回733位第12回807位第14回299位第15回239位第16回334位2009年193位第2回エンディング42位夏53位 シークレットトラック1 [MH3]幻のウラガンキン戦PVでも使われている Disc2 大砂漠の拠点、ロックラック 牧野忠義 ロックラック 藁小屋の思い出 麦畑の散歩道 青木征洋 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 荒砂の狩人 森本章之 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) カサドール・デル・モンストロ 小見山優子 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 切れない絆/闘技場 牧野忠義 闘技場 背中を預けて/闘技場 大型モンスター戦(闘技場、汎用) ロックラック大感謝祭 ロックラック(ジエン・モーラン接近時) つかのまの休息 海底遺跡の物語 小見山優子 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 仕事の後の達人ビール 牧野忠義 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 健啖の悪魔/イビルジョー 小見山優子 イビルジョー戦 2009年193位トラウマ22位 失敗!!! クエスト失敗 いっぱい上手に焼けました~!! 連続肉焼きセット使用中 流れ星と飛行船 牧野忠義 贅沢な時間 ロックラックよ永遠なれ 小見山優子 ハンターだって踊りたい [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 時は来た 牧野忠義 砂海に浮かぶ峯山 ジエン・モーラン戦(航行ステージ) 迎え撃つ大銅鑼 ジエン・モーラン戦(決戦ステージ) 凱旋歌 [MH3G]タンジアの港(酒場エリア) 英雄の証/3(tri-)ver. 甲田雅人小見山優子 「英雄の証」のアレンジ撃龍槍命中時(ジエン・モーラン決戦ステージ)はイントロなし&ループエンディングムービーは狩猟音楽集III収録のものに近い 殷々たる煌鐘の音 牧野忠義 煌黒龍アルバトリオン戦曲名判明前の通称:終焉終末シークレットトラック2 サントラ未収録 セーブ マイハウスでセーブシリーズ全体では初出作品のサントラで収録されるポジションだが、なぜかトライだけ収録されなかった。 MH3G追加曲 碧~港江にタンジア 鈴木まり香 タンジアの港(港エリア)[収録]『MONSTER HUNTER 2004-2012[LIFE]』 悠久の山景 牧野忠義 渓流[収録]『狩猟音楽集III』(Disc1) 陽昇る水景 大型モンスター戦(渓流、汎用)狩猟音楽集III収録版とは微妙に違う そびえ立つ塔 成田暁彦 塔の頂上[収録]『モンスターハンター2(dos) サウンドトラックブックVOL.2 ドンドルマの旋律』(Disc1) 秘境の伝説 深澤秀行 大型モンスター戦(希少種)[収録]『モンスターハンター 狩猟音楽集II』(Disc2) 牙獣現わる! 裏谷玲央 アオアシラ / ウルクスス / ラングロトラ戦狩猟音楽集III収録版とは微妙に違う 闇に走る赤い残光/ナルガクルガ 成田暁彦 ナルガクルガ / ナルガクルガ亜種戦[収録]『モンスターハンター 狩猟音楽集II』(Disc2) 第5回560位第6回983位第7回637位和風237位 閃烈なる蒼光/ジンオウガ 牧野忠義 ジンオウガ戦[収録]『モンスターハンター 狩猟音楽集III』(Disc1)、『MONSTER HUNTER 2004-2012[HUNT]』、『モンスターハンター 狩猟音楽集IV』(Disc2) 第5回54位第6回359位第7回599位第8回209位2010年7位和風119位 剛き紺藍~ブラキディオス 鈴木まり香 ブラキディオス戦[収録]『MONSTER HUNTER 2004-2012[HUNT]』、『モンスターハンター4 オリジナルサウンドトラック』(Disc2)、『モンスターハンター 狩猟音楽集IV』(Disc2) 第6回272位第8回579位第9回419位第14回516位第15回937位2011年7位 燃ゆる溟海 鈴木まり香 グラン・ミラオス戦通称:煉獄[収録]『モンスターハンター 狩猟音楽集IV』(Disc2) 第6回735位第2回掘り出し69位 サウンドトラック モンスターハンター3(トライ) オリジナル・サウンドトラック モンスターハンター 狩猟音楽集III モンスターハンター 狩猟音楽集II~咆哮の章~ MONSTER HUNTER 2004-2012[LIFE] MONSTER HUNTER 2004-2012[HUNT] モンスターハンター 狩猟音楽集IV モンスターハンター2(dos) サウンドトラックブック VOL.2 ドンドルマの旋律 プロモーションムービー オープニングムービー
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モンスターハンター2 【もんすたーはんたーどす】 ジャンル ハンティングアクション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 1枚 発売・開発元 カプコン 発売日 2006年2月16日 定価 6,980円(税別) プレイ人数 1人(オンライン接続時は最大1人~4人) レーティング CERO 15歳以上対象 周辺機器 USBキーボード オンライン対応 廉価版 PlayStation 2 The Best2007年7月19日/2,990円(税別) 判定 なし ポイント 新要素盛りだくさんそれと引き換えに全体のバランス悪化従来の世界観にそぐわない新要素拭いきれない見切り発車感 モンスターハンターシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 カプコンの人気シリーズの1つ『モンスターハンター』の正式ナンバリングタイトル。読みの「dos(ドス)」はスペイン語で「2」を意味する。 通算では4作品目に当たるが、それまでが1作目をベースとした拡張版及び移植版であったのに対して、本作は完全新作となっている。 当時は現在ほどの人気は無かったものの、PSPでリリースされた『モンスターハンターポータブル』が売り上げを伸ばしていたこともあり、コアユーザーからは非常に期待されていたタイトルだった。 ※なお、2011年6月にマッチングBBのサービスが終了し、本作を含むPS2でリリースされたシリーズ作は全てオンラインモード使用不可となった。 特徴 舞台を一新。 拠点となるのは新天地である「ジャンボ村」で、この村の開拓がオフラインのメインストーリーになっている。 新フィールドを多数追加。旧作での最初のフィールド「森丘」(旧名「森と丘」)のみ続投。 ちなみに、森丘のエリア9で強制的にカメラが近くに来てしまう問題は本作で改善された。 新武器の追加 太刀、狩猟笛、ガンランス、弓の四種が追加された。 剣士武器の多くは、『MHG』で先行登場した双剣と合わせて、1作目から登場した武器の裏バージョンと言える性能となっているのが特徴。 太刀…大剣と比べてガードできない代わりに大剣ほど動きは鈍くなく、大振りで攻撃範囲も広い。攻撃するごとに「練気ゲージ」が溜まっていき、満タンになると攻撃力が若干上がる。またゲージを消費して攻撃力の高い連続攻撃「気刃斬り」を放つことが可能。 双剣…片手剣と比べてガードできない代わりに手数はさらに増加。また「鬼人化」というパワーアップも可能。文字通り鬼人の如き性能だがスタミナを多量に消費する。 ガンランス…挙動や通常技はランスと同じで、ランスよりもさらに機動力は悪化したが、突進の代わりに火薬を炸裂させる「砲撃」が可能。さらに「竜撃砲」という大技も持つ。 狩猟笛…ハンマーと同じく打撃属性の武器だが、ハンマーとは違う独自の攻撃方法を持つ。ハンマーより攻撃力は落ちるが、演奏により自分や味方を強化することができる。演奏は組み合わせにより様々な効果を発揮。 ガンナー 弓…スティックを押せば発射できるボウガンと異なり、スティックを引きっぱなしにして弓を引き絞り、離して発射するという操作を行う。溜め時間や武器により攻撃の内容が変化する。 矢の本数に制限は無く、リロードが不要で移動しながら溜められるので機動性が高いが、射程は短め。また各種「ビン」を装着することで攻撃力や追加効果を付加することが出来る。 既存の武器にも以下のような変更点が加えられている。 大剣…「溜め攻撃」の追加。下スティックを引いている間力を溜め続け、最高三段階まで変化。溜め中は隙を晒すが、一撃で大ダメージを与えられる。 ハンマー…頭部への攻撃を繰り返すとモンスターが「めまい状態(スタン)」になり、一定時間拘束できる。同じ打撃武器である狩猟笛でもスタンが可能。 片手剣…武器を出したままでもアイテムを使用可能になった。 ボウガン…ヘビィボウガンの強化パーツが、パワーバレルとシールドの2つに変更された。これに伴い、スキル関連でライトボウガンとヘビィボウガンの使い分けができるようになった。 防具強化とデザイン 武器同様、防具も強化出来るようになった。防御力を高めたり、装飾品スロットを増やすことができる。 さらに一定レベルまで強化すると、より性能の高い上位防具へと派生させる事ができるようになった。 前作では下位防具と上位防具のデザインが同じであったが、今作ではデザインが異なる。 Sシリーズ(原種系)とUシリーズ(亜種系)の防具に、性能面での方向性が与えられた。Sは防御力に、Uはスキルに優れるとされる。 装飾品 防具とは別にスキルポイントを備える「装飾品」が導入された。 武器や防具には装飾品用のスロットが設定され、範囲内で自由に組み込むことができる。 モンスターの種族 前作までは大型モンスター全体を指して「飛竜」と呼ばれていたが、それらが「飛竜種」「鳥竜種」「魚竜種」と細分化された。これらは従来は設定資料集でのみ用いられていた用語である。 同じく設定上の用語であり、特殊なモンスターに限られていた「古龍種」が大幅にフィーチャーされ数を増やした(問題点は後述)。 新たな種族として「牙獣種」「甲殻種」が追加された。 + 新規モンスター 草食種:ポポ 草食種:ガウシカ 飛竜種:ガブラス 甲殻種:ヤオザミ 甲殻種:ガミザミ 甲殻種:ダイミョウザザミ 飛竜の頭蓋骨を背負い赤い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。攻防一体の大ハサミを武器として操り、口から泡を吹く。通称「盾蟹」。 甲殻種:ショウグンギザミ 青い甲殻を持つ巨大ヤドカリ。ハサミは興奮すると大きく展開しハンターを追い詰める。通称「鎌蟹」。 牙獣種:コンガ 牙獣種:ブランゴ 牙獣種:ドスファンゴ ブルファンゴのボス。通称「大猪」。 牙獣種:ババコンガ カバの顔と太った体格を持つ猿のような生物。放屁攻撃を得意とする。雑食性で腹が減ると毒物でも口に入れてしまう。通称「桃毛獣」。 牙獣種:ドドブランゴ 発達した筋肉を誇る白いヒヒのような生物。雄叫びと共に子分を呼び寄せ群れで襲ってくる。通称「雪獅子」。 古龍種:クシャルダオラ 金属質の外殻に身を包み鋼の翼で空を舞う龍。全身に強風をまとい、雨を呼び、口から暴風を吐き出す。通称「風翔龍」もしくは「鋼龍」。 古龍種:ナナ・テスカトリ/テオ・テスカトル 鱗の密生した表皮と壮麗なたてがみを持つライオンのようで龍のような生物。全身から熱気を放ち炎や爆風を操る通称「陽炎龍」もしくは「炎龍」。 シングルモードにのみ登場するナナは雌で「炎妃龍」、両方に登場するテオは雄で「炎王龍」とも呼ばれる。 古龍種:オオナズチ 目撃例が少ないカメレオンのような龍。周りの風景に溶け込んでおり、通常時では姿を確認することが出来ない。多様な毒物を体内で精製する。通称「霞龍」。 獣人種:チャチャブー 甲殻種:大雷光虫 以下はオンラインにのみ登場した。 甲殻種:シェンガオレン 巨大龍の頭蓋骨を背負う超巨大ヤドカリ。ラオシャンロンと同じく砦を破壊しようと迫ってくる。通称「砦蟹」。 牙獣種:ラージャン 目撃例が極めて少ない正体不明の生物。現在は牙獣の一種とされるが、かつては漆黒の毛並みを持つ獣とも黄金の翼で空を飛ぶとも言われていた。怪力に加え口から謎の光線を放つ。通称「金獅子」。 古龍種:ヤマツカミ 全身が苔生した、山が飛んでいるかのような姿の浮遊生物。頭足類のような風貌で四肢は触手となっており、巨大な口で全てを吸い込み噛み砕く。通称「浮岳龍」。 古龍種:ミラボレアス(白色) 神々しささえ感じられる白銀の鱗とたてがみをもち、雷を自在に操る龍。怒ると目の周りが血液で染まったような赤に染まる。通称「祖龍」、防具の名称から「ミラルーツ」とも呼ばれる。 獣人種:キングチャチャブー モンスターのサイズのバリエーション 前作では最大サイズのみ記録されていたが、今作から最小サイズも記録されるようになった。 それに伴い普通より小柄なサイズのモンスターも出るようになり、一定以下のサイズを倒したときにも金冠がつくようになった(最大サイズとは違い銀冠は存在しない)。 最小金冠=スモールサイズ、最大銀冠=ビッグサイズ、最大金冠=キングサイズという呼び方もできた。 「季節」及び「昼夜の概念」の追加 季節によって受けられるクエストが変化する。 同じフィールドでも、季節や時間によって採取アイテムや構造が変化する。 その他の新しいシステム 3種調合の実装 時間経過でアイテムの変化するマカ漬けのツボ。 対戦要素の大闘技会。 特殊な肉や、肉以外のアイテムを焼くよろず焼きセット。 氷属性の追加。武器やモンスターのバリエーションがより多彩になった。 シンボルカラーの登場。条件を満たせば、一部防具の色を変更できる。 評価点 各種条件の緩和 『MHP』からの逆輸入で亜種モンスター専用のクエストが用意された。 『MHG』で非常に面倒だったオフラインでのラオシャンロン出現条件が緩和された。 据え置き機では定期配信イベント専用であったキリンがシングルモードでも出現するようになった。 捕獲用アイテムをプレイヤーサイドで作れるようになり、自由に捕獲が行えるようになった。 捕獲可能なモンスターが登場するクエストの多くが「狩猟クエスト」であり、討伐でも捕獲でもクリア可能な形式となった。 シビレ罠の追加で、落とし穴とあわせて1人が2個(+調合分)の罠を持てるようになった。 どちらも通用するモンスターもいれば、落とし穴のみやシビレ罠のみで捕獲できるモンスターも存在する。無効な場合はまったく効かない。 オフラインモードの拡張要素 「小さな開拓村を大きくする」というテーマがあり、クエストのクリアや住人の頼みを聞き入れることによって村の施設が拡張し、店の売り物を充実させることができる。 しかし新たなクエストを出現させたり施設を拡張するためには、モンスター素材をはじめ色々なアイテムを要求されることになるため、新たな武器防具の作成が阻害されるなど煩わしい要素も持っている。 また初期状態では回復アイテムなどの本当に最低限の物も店売りされていない。しかし、拡張が進めば前作同様に使える。 ただし、村人のお願いは上で述べた季節を無視したものも混じる。例えば雪山に入れない寒冷期に雪山の特産品を要求するなど。 サブターゲット 一部以外のクエストに設定されている。クエストのメインである大型モンスターの打倒を果たさずとも、特定のアイテムを取って来る、別の小型モンスターを規定数倒す、大型モンスターのある部位を破壊する、といった条件を満たせばサブターゲット達成となる。 サブターゲット達成によって報酬が追加され、さらにメインターゲットを達成しなくても帰還することができるようになる。ただし、サブターゲットを達成しても時間切れになると失敗。達成後に帰還を選択する必要がある。 これに関連して、作業クエストとして評判が良くない「運搬クエスト」や「精算アイテムの採取クエスト」は、およそサブターゲットに回されている。また、特定の部位だけを破壊してボーナスを狙う「マラソンプレイ」がやりやすくなった。 亜種と古龍クエストの殆どにはサブターゲットが存在しない。また龍薬石のように運がないと達成できない理不尽なサブターゲットも存在する。 このシステムは『ポータブル』シリーズには導入されていないが、『MH3』で一時的に復活したのちに『MH4』~『MHXX』にも採用されている。 BGM 一部問題視される(余談参照)と物もあるが、今作も世界観に合ったBGMばかりであり、評価は高い。戦闘面での評判は散々だった古龍種も専用戦闘BGMの評価は高く、後に行われた楽曲人気投票でも上位に入るほど。 特にクシャルダオラ戦の「嵐に舞う黒い影」やオオナズチ戦の「深い森の幻影」、テオ・テスカトル/ナナ・テスカトリ戦の「炎国の王妃」、事実上のメインテーマでもあるシェンガオレン戦の「大敵への挑戦」、ラージャン戦の「黄金の鬣」などの人気が高い。 砦でのシェンガオレン戦では、最終ステージでテーマ曲が流れるという、前作のラオシャンロン戦を彷彿させる演出がある。 細かい部分では、プーギーを撫でるときに専用のBGMが流れるようになった。 後のシリーズの基盤となる要素の確立 冒頭で述べた新武器種や、既存武器の新要素、装飾品など、後のシリーズで定番となったシステム・演出の多くが本作から登場している。 問題点 新要素を詰め込み過ぎて調整まで手が回らなかったのか、全体的にバランスが悪い。 一方で『MHG』における問題点はほとんど手付かずのまま残っている。 そのため、先に発売され、あらゆる新システムが成功した『MHP』と比較する形でよく批判された。 粗が目立つ新システム 追加要素である季節、昼夜 アイテムやモンスター、フィールドが制限されるだけであり、季節が変わるまで欲しいアイテムや戦いたいモンスターのお預けを喰らうこととなった。 今作ではモンスターレベルでモンスターの防御力まで上がる。季節によっては倒すために通常の倍以上の攻撃が必要になる。 モンスターごとに得意な季節・時間が設定されているが、ほぼノーヒント。 寒冷期は有用な素材が無くなるため、素材が取りにくくなる。本作では大分進まないと回復薬さえ店売りされないため、フィールドで素材から調達しなければならない。序盤から中盤までは基本アイテムの採取作業ですら非常に煩わしい。 基本的に夜のフィールドは、通路が封鎖されるなどプレイヤーにデメリットとして働くことが多い。 例として沼地は毒沼が拡大。雪山や砂漠は通路が塞がれ迂回を余儀なくされ、火山は溶岩で地形が分断される。また一部侵入すらできなくなる場所もある。 夜にクエストする利点は夜限定のモンスターやアイテム採取くらいで、逆に言えば採取目的でなければ夜にクエストする意味がほぼ無い。 似たクエストが季節ごとに存在し、各季節でクリアしないならないためコンプリートが非常に面倒。 オフラインであれば金を払って季節を繰り上げることもできるが、それなりの金額が掛かるため序盤では厳しい。 またオンラインでは繰り上げ不可のため、人によっては時間の都合が合わせられないことも多かった。季節は8時間20分という非常に長いサイクルで変化する。 例えば毎日2時間決まった時間にしかプレイできないプレイヤーは5日間以上同じ季節でしか遊べない、温暖期や寒冷期は特定のエリアが封鎖されるため5日間以上そのエリアのクエストが受けられなくなる。 クエスト出発前の食事 本作以外のシリーズでは食材をリストから選ぶ形だが、本作では自分で材料となる素材を用意する必要がある。組み合わせはパターンが増えたが、能力上昇の関係で一部の食材以外はほとんど使われることがない。 しかし序盤はどの食材がいつ必要になるかわからないため捨てられず、ただでさえ容量に余裕がないアイテムボックスが、食事用素材でさらに圧迫される。 食材専用のアイテムもあれば、武具の素材との兼用もある。武具のために採取してきた素材をうっかり料理してしまう事故も多発。 同じ素材の組み合わせでも季節によって効果に違いがあるため、季節の変わり目で素材の選び間違いが起こる。 プラス効果が皆無の組み合わせが非常に多い上に、中にはマイナス効果になってしまうものもある。しかし作る前に食事効果を確認することもできないし、給仕ネコから警告等も無い。 クエストの報酬が使えない食材で潰れる。特に「リュウノテール」と言う食材は、食事効果が低く全く使われない食材にもかかわらず報酬に選ばれる確率が高く、序盤の大型モンスターからゲーム終盤に登場するあるモンスターまで、一貫して現れ報酬枠を潰してゆく。 マカ漬けの壷 アイテムを壷に入れフィールドに埋めた後、一定時間後に再度掘り出すとアイテムが変化するマカ漬けの壷が追加された。だが、アイテムがより良い物に変化するまで最低でも5分以上かかるため、使い難い。 ただ、これを応用するとスタミナが減らなくなる強力アイテム「強走薬グレート」を簡単に作れるので、スタミナを多用する武器には必須である。 アイテム効果の弱体 「角笛」というアイテムは未発見状態のモンスターに使うことで、例え移動中であっても強制的に使用したエリアでの戦闘を強いることができるアイテムであり、プレイヤーに有利なエリアを通り過ぎようとするモンスターをおびき寄せたり、瀕死で巣に帰ろうとするモンスターを引き止める際によく使われる重要なアイテムだったが、今作ではその機能が全く無くなった、どんなに角笛を吹いてもモンスターはプレイヤーを無視して移動する。 工房のムービーの頻度の多さ 武器や防具の生産、強化、果ては装飾品の装備時までいちいちスキップ不可の同じムービーが挿入される。 ちなみに、終盤に条件を満たして行けるようになるココット村では工房のムービーが一切無く瞬時に出来上がるため、何度も工房を利用するのならこちらを利用した方がかなりの時間の節約になる。 クエストリタイアの仕様変更 キャンプにあるベッドまで戻らねばできなくなった。わざわざ面倒な方に変更されている。そもそもフィールドによってはベッドが無いのでリタイア自体が不可能である。 3種調合 ただ、2種調合×2の過程を短くしただけのレシピがほとんどを占めている(*1)。調合操作の最初で2種か3種かを選ぶ仕様のせいで調合そのものの操作が煩わしくなる。3種調合は2種調合に比べ成功率が若干低いなどのマイナス面しか無かった。 『MHP』で好評だったシステムの削除 採取ツアーや農場システムなど『MHP』で好評だったシステムが導入されなかった。 チャットの漢字変換の使い勝手の悪さ 常用するような漢字が一発で出てこない。例えば「本当(ほんとう)」の変換第一候補は「奔騰」である。 ただし、ゲーム内アイテムなどは一発で変換出来る。また、「くろねこ」が「メラルー」に変換されたりと、スタッフの遊び心も反映されている。そんな暇があったら変換機能をきちんと作り込んで欲しいが…。 武器間のバランスの悪さ 既存の武器の問題点 ハンマーは頭(大抵のモンスターの弱点)を殴り続けると相手を気絶させることができるという大きなアドバンテージが加わり、かつ今までの攻撃力もそのままであった。 オフで1人で強敵相手に頭を狙っていくのはまだ難しいものの、オンでは複数人で簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。 大剣は溜め攻撃が加わった。しかし既存のモーションに比べ極端に威力が高く、既存のモーションを使う意味が薄くなってしまった。無限に繋がる派生など大剣本来の持ち味がなくなってしまったと言われた。 片手剣は弾かれにくい特性が『MHP』から弱体化された上で逆輸入され、ジャンプ攻撃後にスーパーアーマーが付いた。更に抜刀中でもアイテムが使えるようになった。上位武器と遜色ないレベルの武器をオフラインで作れてしまうためオフラインでは無敵を誇る。しかし、一方でオンラインでは大した武器がなく不遇だった。 ランスは『MHG』での(ステップ → キャンセル攻撃)が強かったためか、ステップ回避を攻撃でキャンセルできなくなり、ただでさえ重い動きがさらに遅くなってしまった。 さらに、持ち味とされていたリーチや打撃属性やガード性能も下げられ、著しく弱くなってしまった。前作では最強武器だったので弱体化は妥当だとしても、あまりにも弱くしすぎである。 双剣は、スタミナゲージを消費して高威力の攻撃を行う鬼人化が可能で、『MHG』の頃から強武器とされていたが、今作ではスタミナゲージの減少を無効にする強走薬(強走薬グレート)が簡単に量産できるため、デメリットが無くなり極端に強い。 クエスト開始直後に強走薬(強走薬グレート)を全員で飲み、戦闘が始まったら鬼人化してひたすら乱舞を叩き込み、反撃する間を与えずに討伐する準ハメ行為が定着し、プレイの幅を狭める結果となった。なお、本作をベースとする『MHF』・『MHP2』・『MHP2G』でも「双剣は強力」と言われることが多い。 ボウガンは多くの種類の弾丸を必要とするが、その弾丸が通常アイテム扱いのため、アイテム欄を大きく圧迫してしまう。 さらに一番強いレベル3弾丸も通常弾以外オフでは買えず、本作では中盤以降の大型モンスターが非常に硬いことや、弾丸耐性を持つモンスターもいるため、扱いに馴れて終始大型モンスターに撃ち込んでいても普通に時間切れを起こす。 また多量の弾丸が必要なため金が異様に掛かり、レベル3弾丸作成のために素材集めも必要と、もはやまともに戦うことすらできなくなってしまった。そのため近接武器に比べてガンナーの扱いが極めて悪い。 新規武器の問題点 太刀の表記上の攻撃力は大剣とほぼ同等だが、実際のモーション値(*2)は大剣の半分・片手剣の倍程度。威力が高めで攻撃スピードもある気刃斬りはまだ使えるものの、大剣の溜め攻撃のような大ダメージなわけでもなく、またゲージを溜める必要があるため常に発動できるわけでもなく微妙な性能。 さらにオンでは得物を大きく振り回す攻撃であることから他のプレイヤーを妨害する危険も高くあり、他プレイヤーからお荷物扱いされるほどであった。 ガンランスはランス以上に攻撃動作が遅く攻撃力も片手剣並み。切り札とされている竜撃砲もイマイチなもので、武器強化で強化されないため強敵相手には全く役に立たない。斬れ味にも何故かマイナス補正がかかっており弾かれやすい。また属性武器が極めて少なく、氷属性がわずかに存在するのみ。 狩猟笛は表記上の攻撃力こそ高いが、実際のモーション値は片手剣並み。片手剣のように手数で勝負することも難しく、他武器のような必殺といえるような強力な技もまったく無いため、オフでは戦力外と言っても過言ではない。 特にオンでは演奏効果持続時間が短くなる仕様の関係で、効果維持のためには敵を殴っている暇が無い。エリアの端で延々と笛を吹くことになる。 しかし、肝心の笛の効果自体がバリエーションも少なく非常に貧弱。サポートをしたいなら他の強武器を担いで鬼人笛などの全体に効果のあるアイテムを使った方がよほど貢献できるので、ソロでもパーティでも役に立てる機会が無かった。 弓は今作のガンナー系統全般に対する諸々の問題点のために実用に耐えない。溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグもある。 以上のことから、強武器(ハンマー・双剣)とそれ以外の武器種の格差が著しく、特にオンラインでは数々の面倒な仕様も相俟って弱い武器は全く歓迎されないという事態になってしまった。 何より、「ウリであるはずの新武器種が揃いも揃って役立たず」というのはゲームの魅力を大きく損なっている。 武器のその他の問題 本作から会心率という概念が導入された。会心率が設定された武器は攻撃ヒット時、確率で物理ダメージが増減する。 しかし、本作のマイナス会心は物理ダメージのカット率が大きく、文字通り与える物理ダメージが半減する。 極端すぎたためか次回作以降は3/4に軽減された。 斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた。 そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。 この斬れ味による格差は先に発売された『MHP』では調整され解決をしているにもかかわらず、なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。 下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう。また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例もある。 武器作成サイクルの調整不足 このシリーズでは、とあるのモンスターを素材とした武器が別のモンスター(*3)に対して有効なことが多い。つまり「モンスターの素材で次のモンスターに有効な武器を作る → そのモンスターの素材で更に次のモンスターに有効な武器を作る」を繰り返し、徐々に装備を強化していくというゲームデザインとなっている。しかし、今作では出現する順番が適当(モンスターの項を参照)になっているためサイクルが破綻している。 特に顕著なのが龍属性武器で、古龍の弱点属性にもかかわらず古龍の素材を要求されるものが多く、「古龍を倒すために龍属性武器がほしいが、そのためには古龍を倒さなければならない」というパラドックスが生じてしまう。 唯一、龍属性以外の弱点を持ち龍属性武器の作れるモンスターにラオシャンロンが存在するが、登場は古龍関係のクエストが全て終わってからである。 防具の問題点 防具強化の仕様 基本的には強化しないと、防御力や装飾品スロットの都合で使い物にならない。生産時の防御力は表示上は前作までと同等以上だが、ダメージ計算式の変化によって防御力の影響が半減している。 上位装備を入手するには下位装備を強化して派生する必要があるため、面倒。原種 → 亜種 → 希少種と三段派生する防具もある。 強化するにもモンスターの素材が必要であり、さらに頭・胴・腕・腰・脚の5箇所をそれぞれ個別に強化しなければならない。 しかも、素材は1回1回の強化のたびに求められる。上位装備になると入手確率が数%の希少な素材を複数回要求される事もザラであり、それが防具の数の5回分必要である。 強化してS系統やU系統の装備に派生した場合にスキルがまったく別物になってしまったり、装飾品スロットが増減することがある。 装備品の状態は今現在と次の強化後の状態しか確認することができず、今後どのようなスキルが付いていくのか、どのような派生をしていくのかといったことは全く分からない。 そのためあらかじめ攻略本等で知っておかねばならないと、スキル発動を前提とした装備を作ろうとした場合などに面倒極まりない。 防具の最高レベルは初期防御力の高い防具ほど限界レベルも高い仕様であったため、同じランクの防具でも極端に防御力に差が出てしまった。そのため防具選択の幅を狭めてしまった。 また、強化システムの導入に伴って『MHP』以前よりも数値上の防御力は高くなるようになったのだが、実際はダメージ計算式側の改変により防御力から算出される実際のダメージ軽減率はむしろ大幅に下がってしまっている。『MHP』以前と同等の軽減効果を得るためには概ね2倍程度の防御力が必要。 装飾品の仕様 一旦取り外すと壊れてしまうため、再利用ができない。他の武具に付けたい場合は、同じ装飾品を作り直すハメになる。 そして武器や防具を派生強化する際にも強制的に破壊されるため、中途半端に付けることができない。 そもそもスキルに自由度を持たせるシステムというよりは、装飾品を前提として防具自体のスキルポイントが抑えられた傾向にある。 例えば、1部位で有用スキルが発動するピアス系の防具が、スキルポイント制を採用したシリーズでは唯一存在しない。 SシリーズとUシリーズの差別化 今作ではSシリーズは防御力が高く、Uシリーズはスキル選択の幅が高いように差別化が図られた。 しかしUシリーズは防御力が極端に低く(Sシリーズの2/3程度)、上位などでは一撃で即死するレベルのものばかりで用いられることがほとんど無かった。また、Uシリーズは友情スキル(*4)に未対応だったため、この傾向に拍車がかかった。 簡単に作成可能なとあるSシリーズの脚装備を使用することでUシリーズ(通常の防具も可)のほぼ全てを、発動スキルをそのままで友情スキルに対応させることができる。 しかし、この仕様は結果的に「友情スキルを発動させないのは、そのプレイヤーの怠惰である」という認識を多くのプレイヤーに植え付ける結果となってしまった。 この件で特に問題になったのは「友情スキルと通常スキルで上位下位互換のスキル同士が重なった場合(例えば「幸運」と「激運」)、効果の高い方ではなく友情スキルが優先される」という仕様である。 そのため、上記の認識が「U装備一式を着込み友情スキルを発動させないのは、自分のスキルを優先させる非協力的なプレイヤーである」という方向へ発展してしまったのも問題であった。 一方でSシリーズは確かに防御力は実用レベルなのだが、有用なスキルが付かない。スロットもほとんど無いため装飾品で補うこともできない。 結局、実用的であったのはSとUに分けられておらず、防御力とスキルとスロットを兼ね揃えた古龍装備だけで、防具選択の幅を狭めることになってしまった。 マップの問題点 エリア移動にかかるロード時間が長く、前作と比べて倍以上かかる。 マップ構成 ほとんどのマップに一方通行の場所があり、大型モンスターの移動の度に回り道をさせられることも多いため、ストレスが溜まる。 砂漠は広大な砂漠を横断しなければエリア移動できないようになったため、エリア移動に非常に時間が掛かる。 さらに、夜になるとハンターだけが通行できないエリアが生まれるため、キャンプに戻ろうとすると大きく迂回しなければならない。 火山は半分以上が溶岩に満たされたエリアが存在し、モンスターが溶岩の中から一方的に攻撃してくることも多い。夜になると溶岩地帯がさらに増えてしまう。 密林や沼地は樹木や霧など要素が削られ、有利なエリアにモンスターを引きずり出すといったゲーム性が乏しくなった。 密林は夜になるとハンターが侵入不可能になるエリアにモンスターが籠城したり、沼地については夜になるとエリア移動の度に毒沼を踏まされるため、悪い印象だけが残ることに。 ハンターだけがダメージを受ける溶岩・間欠泉・毒沼や、より強力になった暑さや寒さの効果など、ありがたくない地形効果ばかりが追加された。 開放順に関しても、密林の次の探索エリアがいきなり広大で暑さと寒さに苦しめられる砂漠である。アイテム資産も少ない序盤段階のプレイヤーに体力やスタミナの消費が激しいエリアでの強敵の狩猟が依頼される。 難易度的には沼地の方が優しいと思えるし、スタミナだけが消費される雪山の方が砂漠よりマシに思える。こちらを先に解放した方がよかったのでは? モンスターの問題点 古龍種に対する批判 公式設定で「あらゆる生態から逸脱した圧倒的な存在」とされており、実際に雷を起こしたり炎を操ったりと、ファンタジー色が強い。 旧作までのモンスターは、圧倒的な力を持ちつつも人間と同様に自然界を生きる「野生動物」としての面が強調されていたことから、古龍種のこういった側面が受け入れられたとはいえず、当時は「シリーズの世界観にそぐわない」という意見が強かった。 ただし初代から設定上は存在しており、キリンのように超常現象のような能力を扱うモンスターもいた。それでも批判が強かったのは、設定面でもゲーム性からも、あまりにもやり過ぎであったためと思われる。 素でも十分手強い古龍種であるが、それぞれが持つ能力が非常に煩わしい物が多い。 クシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるルーチンを持ち、しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう。 そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間、怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり、詰み同然の状態になってしまう。 テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏っていて、攻撃のために密着しているだけでハンターの体力が大きく奪われていく仕様である。 また、本作では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。 さらにこれらの攻撃の威力も高く設定されているため、通常時でも7割近く、怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。 オオナズチは姿を風景と同化させる能力を持つのだが、後発の作品のように攻撃の瞬間は見えたり、怯むと輪郭が見えるようになるようなものとは異なりこれが本当に全く見えない。 透明状態では著しく硬く、特定のスキルがないと攻撃すら困難。 角や尻尾といった特定部位を破壊すると上記の能力を封じることが出来るため、古龍種との戦闘において部位破壊は非常に重要となるのだが、部位破壊するためには「対象部位に一定のダメージを与える」だけでなく、「モンスター自体の体力も一定値以下である」必要がある。 そのため「早い段階で部位破壊をして展開を楽にする」という戦術は使えず、あえてモンスターのHPを表示していない本シリーズのシステムとも相性が悪い。 弱点属性が龍属性に集中しているのも問題視された。 部位破壊条件に「龍属性の武器のみ」というものさえあるのだが、龍属性の武器が存在しない武器種があり、それらの武器種では弱点を突いたり、弱体化を狙う事が出来なかった。 これらの攻略法として、プレイヤーが出した結論は「高火力でひたすら怯ませて何もさせず倒す」ことであり、作業じみた強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打するプレイングが強要された。 救済処置なのか、古龍種は25分で一定ダメージを受けていると撤退し、ダメージや部位破壊等も次のクエストに持ち越される仕様。なので何度も繰り返すことで討伐は可能になっている。 大型モンスターのエリア移動 従来の戦闘時間に応じたエリア移動に加えて5分間隔でモンスターがエリア移動するようになった、そのため大型モンスターのエリア移動が多い。 またプレイヤーが同じエリアに到着すると一定確率で逃走する仕様が追加された。それまで静止していたのにプレイヤーが駆け付けるや否や飛び立つということも多い。 このエリア移動頻度はオンラインにおいて特に問題があり、オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり、ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多い。 特に「空の王者」ことリオレウスはその傾向が顕著で、戦っている時間より追いかけっこをしている時間の方が長いという本末転倒な問題が度々発生する。 複数のエリアをまたいで移動することが多く、同じ方向にも係わらず異なるエリアへと移動するため、前作や後のシリーズ作のように移動方向から移動先を予測することが出来ず、経験が活きない。 大型モンスターが硬い モンスターレベルの仕様変更によりモンスターレベルで肉質まで強化されるため、モンスターの肉質が異常に硬い。 この仕様が弾かれ無効の双剣ハンマー環境に拍車をかけた。 この肉質問題に上記のエリア移動問題が加わることで、後発のシリーズではあまり見られない時間制限オーバーが頻発する。中でも装備の能力値が頭打ちになるシングル後半では、常に時間との戦いになる。 とくに終盤に出現するディアブロスは本作屈指の硬さであり、それなりの武器で普通に挑んでもまず倒せない。角の入手がストーリー上必須(*5)なため、ここで詰まってしまったプレイヤーも少なくなかった。当時推奨されていた討伐方法は「毒にする」か「ありったけの爆弾を使う」であり、通常の武器だけで戦うような正攻法では無理なレベル。 新モンスターにはことごとく極端な弱点部位が存在せずどこを斬っても差が少ない。 特に前作では肉質が弱点とそれ以外で3倍近い差があり極端だった弾耐性も平たくなってしまったため、弱点を狙うことで火力を補っていたガンナーはそれが出来なくなった。 雑魚モンスターも硬い上に強い 一例を上げるとオンのイーオスはオフのイャンクックの倍以上のHPが設定されていた。 既存の雑魚モンスターの攻撃のホーミング精度や攻撃範囲が著しく上げられた。 ゲーム最序盤から登場するヤオザミとコンガは、遠くからでもこちらに狙いを付け執拗にホーミングする上に、タフで攻撃力も高い。 弾丸に対する防御力が異常に高く、ボウガンで倒そうとすると大量の弾薬を失うことになり(Lv3散弾を10発使っても倒せない)、煩わしいにもかかわらず無視するしかない。 特にヤオザミは死ぬまでハンターを追いかけ、間合いを取ったりボーっとしたりすることが一切ないため、大型モンスターとの戦闘中にハメ殺される原因にもなる。 上位クエストによく登場するチャチャブーと大雷光虫は、タフな上に的が小さく碌なものを落とさないため存在自体が嫌がらせに近い。 ガブラスは常に飛行しており体力が非常に多く、非常に倒すのが困難。それに加えエリアのどこからでもハンターを発見するほどの索敵能力を持ち、攻撃範囲も広く、オンでは頻繁に無限に沸く。 同時に複数が出現するエリアも多い。大型モンスター(古龍)と同時に1つのエリアにガブラス10体が登場するクエストも存在する。 雑魚モンスターが多い ほとんどのエリアに配置されており、オフでは何回か全滅させればいなくなるものの、オンでは多くが半永久的に湧き続ける。厳密には湧きの上限数自体は設定されているが、上限まで狩り続けることは著しく非効率であり実質無限に近いと考えて良い。 過去作ではランゴスタなど体力や攻撃力の極端に低いモンスターは同時出現1体で無限に湧くことはあったが、今作はどんな雑魚でも複数体が湧き続けるため、雑魚モンスターが一向に減らない。 ただし、本当に文字通り湧き続けるのは虫系モンスターくらいなもので、エリア移動をしなければ復活はしない。 「目撃情報が少ない」「古龍出現時しか現れない」といった設定を持つ大雷光虫やガブラスもオンのクエストでは普通にどこでも登場する。 動き回ることが多い片手剣やハンマーなどの場合はまだ何とかなるが、動きが止まることが多いボウガンや機動力の低いランスの場合は、雑魚モンスターが煩わしくてまともに行動できないレベルであった。 普段はハンターに対して攻撃を行わない草食モンスターだが、ダメージを受けると防衛のためかこちらに襲い掛かってくるようになることがある。また大型モンスターが同一エリアに来ると一斉に逃げていく。 これ自体は問題ではない。しかし場所とモンスターによっては大型モンスターに向かって逃げていくことがあり、このときに大型モンスターの攻撃や下記の角でダメージがあると、一斉に逃げたと思いきや踵を返し一斉にプレイヤーに襲い掛かってくる。 ケルビやガウシカといった角を持つモンスターは角にダメージ判定があるため、逃げるときに角でダメージを負うことがある。さらに普通に群れているだけでもまれに仲間同士でダメージを受ける。その場合ももちろん怒りの矛先はプレイヤーに向かう。 弱肉強食をテーマにした世界観であるため、各種モンスターが共闘しているかのようにハンターにのみ襲い掛かってくるのは違和感がある。 前作では敵対している設定で決して同時に出現しなかったガレオスと角竜が、設定を無視して同時に出現するようになった。 モンスターの登場順番の練り込み不足 前作までの強さのランク分けからかけ離れたものになってしまっている 肉質が固く前作では中盤に登場した難敵であるバサルモスがイャンクックなどと並ぶ最序盤に配置されている。この時点では武器の切れ味も緑ゲージもままならないため弾かれない部位がなく討伐が著しく困難。 一方、ダイミョウザザミやババコンガなど強豪ではないとされるモンスターがリオレイアと同じランクに配置されていたり、終盤に出現する大型モンスター2体が同時に出現する厳しい依頼が低ランクであったりと、ランク分けが十分に練られていない。 オンラインでの問題点 ハンターランク試験 あるランクから上へ上がるには、その都度ハンターランク試験を受けねばならない。 他作品における「緊急クエスト」に相当するが、そちらは初登場モンスターの討伐クエストであるのに対し、本作では登場済みモンスターの討伐クエストであるため、面白みが無い。 その上討伐クエストにもかかわらず剥ぎ取りが出来ないのは設定上も不自然で、ゲームとしてもかなりの不満感がある。 さらに、1度の試練で複数のクエストを順番にやらされるため非常に面倒。 他プレイヤーと共にクリアしても、合格扱いになるのは受注した人のみ。 大闘技会 捕獲したモンスターを飼育して、他のプレイヤーのモンスター及びハンターと戦わせるというもの。 しかし飼育は面倒で対戦するメリットは薄く、まず『MH(初代)』に対戦要素を期待しているプレイヤーは少数であったろうことから空振りであった。 条件を満たすと、捕獲のたびに一定確率で育てるかどうかの選択肢が出る。正直邪魔。 『MHF』にも実装されているが、追加モンスターに非対応など完全に放棄されている状態であったが、G10にてシンボルカラーの入手条件となる勝利数が緩和されている(*6)。 始まりの唄 森丘のクエストを受注するには「始まりの唄」というアイテムが必要であるが、その入手方法が攻略サイト必須な上に、入手方法を教えてもらえるのが入手後というおかしな仕様。 秘境への地図 秘境クエストを受注するには「秘境への七つ道具」なるアイテムが必要なのだが、その1つの「秘境への地図」の入手方法がやたらと運が必要。 その入手方法はあるクエストのサブクエストで、龍薬石4つの納品というもの。 龍薬石は精算アイテムなので事前準備はできず、剥ぎ取り確率は25%、回数は3回しかないので、4人で計12回剥ぎ取っても期待値的には3個しか手に入らない計算。 全員が剥ぎ取り回数を増加させる装備を装備することで比較的安定して達成することはできるが、達成しても必ずしも秘境の地図が手に入るとは限らない。 露骨なコンテンツ延命要素 上記のアイテム入手条件を考慮しない参加難易度の秘境クエストもさることながら、収集要素やイベントのコンプリートを阻害する要素が『MHG』以前に比べて目立った。 オンラインゲームである以上プレイ時間を延長させることはオンライン運営側にとって必要なことではあるのだが、そのやり方が運の要素が非常に多く、いやらしかったことが批判を呼んだ。 その代名詞と言えるのが「炎龍の塵粉」で、特定のモンスターの特定の部位を破壊したときに約2割の確率で1個だけ手に入るという入手確率の低さのわりにその用途が異常に多かったことから、本作のオンラインモードは「塵粉オンライン」等と呼ばれていた(参照)。 また、そのモンスターのクエストを少しでも早く回すために武器が指定されることがあったのだが、よりによってその武器を作るための素材に炎龍の塵粉が要求されたため、アイテムを手に入れるためにそのアイテムが必要という状況になってしまっていた。 ちなみに報酬関連だと、他にゲリョスの頭部を破壊しても高確率で石だったり、基本報酬で必ず目当ての物が一枚は貰える道場のコインの中で何故か基本報酬が8%と20%しか無い魚竜のコイン、剥ぎ取りで1~3%の確率しか無い素材など、もはや嫌がらせで設定したと思えるような入手確率のものが多数ある。 総評 後継作品にも影響を及ぼす新要素を数多く取り入れ、シリーズの基礎をさらに強く固めた作品である。 しかしそのほとんどに、主としてバランス調整の観点からの問題が残されていた。 元来、何かにつけてひと手間かかるスローライフ的要素を持つゲームだったが、本作はその面倒くささに一層拍車がかかってしまったと言える。 また、後の作品に影響を与えたといっても、キャンプに戻らないとリタイア出来ないシステム、見返りの少ない連戦を強いる試験クエストなど、今作限りとなった新要素も多い。 『MH2』の要素をそのまま引き継いで始まった『MHF』でもよほど不評だったのか、アップデートのたびに『MH2』の不便な要素が削除あるいは形骸化されており、反面教師という意味では絶大な影響を与えている。 余談 モンスターハンターシリーズには作品ごとにアンソロジーコミックや小説が存在し、本作でも発売された。 しかし、やはりというか登場人物が上記の問題点に苦しめられる(作者の経験?)姿を描いた作品が多い。 アンソロジーコミックでは、季節が変わってしまったせいでハチミツが採りたいのに採れないハンターを描いた宮須弥氏、主人公がハンターランク試験の面倒臭さの余り依頼人であるギルドの重役にビンタをかまして仲間から絶賛される様子を描いた菊野郎氏など。 氷上慧一氏による小説版においては、クライマックスでクシャルダオラ対策の閃光玉を調合分までフルで持ち込んでも足りず、調合素材を現地採集までしている。 古龍種の不評については開発サイドも把握していたのか、『MH3』まで新たな古龍種は追加されなかった。 『MHP2』のアカムトルムが「安易に古龍種と判断するのは憚られるため飛竜種に分類した」とゲーム内で解説されていたことや、『MHF』のラヴィエンテが「種族不明」とされていることからも、意識的に出すのを避けていた節がある。 ただし、『MHP2』以降も『MH3(G)』、『MHP3』を除いて本作初登場の古龍も続投しており、少なからず批判はあれど戦いやすくなっているモンスターがほとんど。 また、本作の古龍種に関してもデザインやBGMの評価は高く、人気投票でも度々上位にランクインしている。 近年のシリーズでは「古龍種の存在」「現実離れした派手な攻撃モーション」といった要素も概ね受け入れられており、新規の古龍種が多数追加されるようになったり、派手な攻撃モーションを持ったモンスターも度々登場している。 また『MHW』ではコラボ由来の物ではあるが、実際に魔法を使用するモンスターも登場した。 キリンにお手軽ハメ技が存在する。大型モンスターと遭遇した後にエリア移動すると、大型モンスターはしばらく後に警戒を解きゆっくりと歩き出すのだが、雪山特定エリアでは段差の上に移動することがある。 このタイミングでキリンのいるエリアに戻るとキリンは狭い段差の上に乗ってしまい、右往左往するだけとなりボウガンでハメ放題になる。もはや威厳が台無しである。 他にキリンは一度遭遇してから別エリアから戻ったときに壁にめり込んでいることがある。こちらはハマるわけではないが、知らないと不意討ち気味に驚く。キリンのみ設定が甘かったのだろうか。 当時はプロデューサーである田中剛氏の失言が槍玉に挙げられることが多かった。 田中氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、バランス調整の拙さを指摘された際に謝罪もなく「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される自己弁護をするような発言や、『MHG』や『MHP』などの過去のシリーズやそのファンを否定するような発言をしてしまったことで大勢の当時のファンを敵に回してしまい炎上した。 ゲームの完成度自体よりも炎上を煽るような発言が彼がカプコンを退職にまで追い込まれた直接の原因だと思われる。 本作が準ハメ前提のバランスとなったのは、慎重に敵のモーションを見極めるシリーズのゲーム性に対する当てつけだったのではないかと言われている。 勘違いされがちだが田中氏がメインプロデューサーを務めたのは今作が初だが、『MH(無印)』~『MHP』にかけてもプロデューサーの一人として携わっており、本作だけに携わった人物ではない。 BGMの盗作疑惑 今作の「白い闇の住人」と言う雪山の汎用戦闘BGM(オープニングムービーでも使用されている)の一部が、映画『スチームボーイ』で使用された劇伴「The Chase」に酷似したフレーズが使用されているとして、一部ユーザーの間で話題となった。 今作をベースにし、フィールドやモンスターが共通する『MHP2』ではそのまま使用されていたが、同じく『MH2』ベースの『MHF』では、疑惑のBGMのみならず一部の汎用戦闘BGMが差し替えられており(*7)、この疑惑をより一層深めることとなった。 また、後の『MHP2G』及び『MHX』でも『MHF』を踏襲している(*8)ただし、差し替えられたのは一部の汎用戦闘BGMだけであり、『MHF』以降でも使用されている今作のBGMも存在する。 カプコンからは盗作疑惑への回答も無く、『MHF』以降の汎用戦闘BGM差し替えの理由も公表されていない。 また、『スチームボーイ』やその劇伴「The Chase」の著作権保持者からの見解も(少なくとも表向きには)無く、現在に至る。
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甲虫種ランゴスタ村クエスト出現ポイント 下位クエスト出現ポイント 上位クエスト出現ポイント 甲虫種 ランゴスタ 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 全身 120 130 110 100 50 10 50 0 0 部位 回数 下位 上位 訓練所 トレジャー 本体 1 ランゴスタの羽ランゴスタの甲殻モンスターの体液 ランゴスタの堅殻モンスターの濃汁ランゴスタの羽ランゴスタの薄羽モンスターの体液 千里眼の薬 ペイントボールこんがり肉G竜石【中】竜石【小】 ※イベントクエストの大型種(通常よりも大きい、体力も高め※毒けむり玉3つ分)からは「女王虫の尻尾」or「モンスターの濃汁」が剥ぎ取れる ※攻撃に麻痺蓄積値あり 村クエスト出現ポイント ★数 クエスト名 場所 ポイント その他条件 下位クエスト出現ポイント ★数 クエスト名 場所 ポイント その他条件 上位クエスト出現ポイント ★数 クエスト名 場所 ポイント その他条件 ★6-HR4 密林:素材ツアー 密林(夜) 複数エリア ★7-HR5 沼地:素材ツアー 沼地(夜) 3 4
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カプコンから発売されたハンティングアクションゲーム、及びそのシリーズ作品の総称 略称はモンハン、MHなど モンスターハンター ポータブル 2nd(MHP2)は国内PSP初となる累計出荷本数100万本を達成 そのアップグレード版であるモンスターハンター ポータブル 2nd G(MHP2G)も100万本出荷を達成するキラーコンテンツとなった。 ニコニコ動画ではプレイ動画や実況動画が多数上げられている。 アオキノコ モンスターハンターに登場するアイテム。調合すると薬になる。 ザザミメイル モンスターハンターに登場する防具。生産素材として蟹の甲殻や小殻が必要。 ダイミョウザザミ モンスターハンターに登場する、大型のヤドカリモンスター。 ニコニコワールドではTASの穴の「秒間60連打コース」で登場。 ただしグラフィックはタイトーのシューティングゲーム「あっかんべぇだぁ〜」の「やどかり美少女」のものになっている。 関連項目 厳選キノコ こんがり肉G ドスガレオス
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モンスターハンター2nd G 攻略 +モンスター一覧 ボスモンスター攻略 雑魚モンスター攻略
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◆モンスターハンター ←戻る(Lv35 +料理人CLv5) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +6 +5 +4 +2 +4 +4 +4 +2 +4 HP 攻撃 防御 魔攻 魔防 命中 制御 行動 回避 補正値 +15% - - - - - - +10% +10% ◇ソウルアビリティ 名前 効果 SP AC 修得条件 医食同源 戦闘中、設定条件に従って行動時に『薬』と同様に『食物』を使用できる 2 1 モンスターハンターCLv1 - - - - - - 定食 『食物』使用時、味方全員にも効果を与える / ただし、効果量は頭割りになる 2 2 モンスターハンターCLv1 創作料理Lv1 料理 / 戦闘勝利時、30%で倒した敵を使って『食物』を生成する 2 2 モンスターハンターCLv1 創作料理Lv2 料理 / 戦闘勝利時、34%で倒した敵を使って『食物』を生成する 1 2 モンスターハンターCLv3 創作料理Lv3 料理 / 戦闘勝利時、38%で倒した敵を使って『食物』を生成する 1 2 モンスターハンターCLv5 - - - - - - - - - 調理師免許Lv5 料理時、完成品の性能が14%上昇する 1 2 モンスターハンターLv1 調理師免許Lv6 料理時、完成品の性能が15%上昇する 1 2 モンスターハンターLv2 調理師免許Lv7 料理時、完成品の性能が16%上昇する 1 2 モンスターハンターLv3 調理師免許Lv8 料理時、完成品の性能が17%上昇する 1 2 モンスターハンターLv4 家庭料理Lv4 『調理師免許』専用強化アビリティ / 『調理師免許』のAC+1 完成品のアイテムレベルが4減少する 1 0 モンスターハンターLv1 家庭料理Lv5 ? 1 0 モンスターハンターLv4 料理Lv10 食材を購入し、完成品がLv35以下の『食物』を生成できる / オート 1 0 モンスターハンターLv1 料理Lv11 食材を購入し、完成品がLv40以下の『食物』を生成できる / オート 1 0 モンスターハンターLv2 料理Lv12 食材を購入し、完成品がLv45以下の『食物』を生成できる / オート 1 0 モンスターハンターLv3 - - - - - - - - - - - -